Homestuck – Onde as personagens se viram contra o enredo

Homestuck é um nome que volta e meia surge em conversa no meio digital. Seja um meme obscuro, uma referência a algum desastre numa convenção ou os próprios fãs a afirmar que Homestuck lhes arruinou a vida, a verdade é que é um webcomic que nunca desapareceu, mesmo dois anos depois de ter oficialmente acabado. Há quem lhe rogue pragas, e há quem afirme que é o melhor e mais inteligente webcomic que já leu – e, muitas vezes, estas afirmações vêm exatamente da mesma pessoa.

Mas o que é, afinal, o Homestuck? E o que é que um webcomic trouxe, afinal, de arrebatador ao storytelling num todo?

Vamos falar sobre isso.

[Um disclaimer: eu não consigo prometer que isto não vai ter spoilers. É literalmente impossível falar mais aprofundadamente de Homestuck sem revelar plot points, portanto continuem sob vossa conta e risco.]

O que é, muito condensadamente

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Homestuck é um webcomic da autoria de Andrew Hussie, iniciado a 13 de abril de 2009 e finalizado a 13 de abril de 2016 com mais de 8 000 páginas e 800 000 palavras. Não dá alguma vontade de começar a ler?

Se bem que o número de páginas e palavras não é um indicador preciso do tamanho total do Homestuck: tanto há segmentos de cinco páginas seguidas da mesma imagem, como uma página que é um minijogo e outra página que é um vídeo. Mas divagamos. É um webcomic enorme, aparentemente silly, que começou a tornar-se cada vez mais convoluto e, para surpresa de muitos, cada vez mais profundo.

O enredo

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É particularmente difícil dizer qual é o enredo de Homestuck, ou quais são os temas que aborda – porque com 8 000 páginas, a coisa começa a ficar confusa.

Podemos dizer que começa por ser sobre John Egbert, um miúdo de 13 anos que nos seus anos recebe uma cópia do SBURB, um novo jogo que saiu e que ele e os seus amigos querem jogar. Assim que consegue (depois de um excruciante segmento que é só o puto a tentar ir buscar o jogo à caixa do correio) instalar o jogo, começam a jogar e descobrem que o jogo afinal não é o que pensavam ser.

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O SBURB é, na verdade, um jogo de criação de universos. Para criar um novo universo, o universo dos jogadores é destruído os jogadores são metidos dentro do limbo que é o SBURB, que têm de jogar e completar para conseguirem criar o tal novo universo. Se falharem, é Game Over. O jogo acaba, o universo novo não é criado, e eles desaparecem da existência.

Vamos só relembrar que isto são miúdos de 13 anos – que sem querer destruíram o seu universo, o mundo onde viviam e perderam tudo. E agora, a única hipótese que têm de escapar é concluir o mesmo jogo que os aprisionou, e criar um novo universo.

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A certo ponto, descobrem que houve outro jogo de SBURB a decorrer antes do seu, que correu um bocado mal e deixou 12 alienígenas, chamados trolls, à deriva no Espaço Paradoxal. E os trolls estão a ajudá-los a ganhar porque essa será a única maneira de eles também chegarem à vitória, e se verem livres daquilo.

Mas isto é onde as coisas ficam interessantes: isto não é só a história de um grupo de pessoas que tentam ganhar – é a história de pessoas que se recusam a perder. Recusam-se a ser escravos do mesmo jogo que lhes tirou tudo.

E é aí que entra um dos pontos mais interessantes de Homestuck: o seu enredo não-linear… sob o efeito de esteróides.

O formato

Os enredos não-lineares nunca foram tão prevalentes no storytelling. É atualmente um formato amplamente explorado por jogos, histórias vídeo/audiovisual e até livros, histórias escritas e visual novels. E, de facto, Andrew Hussie é conhecido pela forma como explora a não-linearidade, a escolha e a participação da audiência nas suas histórias. Não fosse o seu formato preferencial de contar histórias baseado nos text-based adventure games.

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No seu formato, cada página tem usualmente uma imagem e algum texto, e passa para a próxima através de text commands. Nas suas primeiras histórias, como Jailbreak, esses text commands eram dados por leitores através de um fórum. Hussie publicava uma página num fórum, e as pessoas davam-lhe comandos. Ele criava a próxima página a partir do primeiro comando que lhe fosse dado, e assim continuava. Era mesmo quase como um jogo.

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Já em Problem Sleuth, a sua outra história mais conhecida à parte de Homestuck, ele admite que a coisa já foi menos virada para a escolha do leitor: no sentido em que ele tinha um plot mais ou menos definido, e acabava por escolher comandos de leitores que fizessem sentido para a história. Acabava por se virar para as sugestões das pessoas mais para gags ou coisas engraçadas que pudesse introduzir, e menos para coisas que alterariam drasticamente a história.

Em Homestuck, ele manteve o formato de como se fosse um text-based game, mas alterou drasticamente a forma como as pessoas contribuíam para a sua história; em vez de comandos, deixou as pessoas sugerirem coisas como nomes de personagens, imagens engraçadas que ele pudesse utilizar, mecânicas de jogo… no fundo, Hussie faz questão de incorporar os seus leitores na sua história, seja qual for a maneira.

Mas o Hussie não trabalha com a escolha só da audiência: trabalha muito com a escolha das suas personagens dentro da história.

Personagens vs. Enredo

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À primeira vista, parece um bocado redundante eu estar a dizer que é interessante como as personagens têm agência dentro da história – porque as histórias fazem-se em parte das escolhas das personagens.

Mas há aqui um pormenor interessante. Se quisermos simplificar, podemos dizer que existem dois tipos de história: as plot driven e as character driven. As plot driven são aquelas que se baseiam mais na ação com um objetivo final. As personagens crescem e evoluem em consequência daquilo que lhes acontece e como maneira de chegarem a um fim. As character driven são aquelas que dão mais espaço aos arcos de personagem, aos seus próprios objetivos e crescimento como parte central da história. A sua evolução é que dá origem aos acontecimentos e uma determinada resolução do enredo, e não o contrário.

E o que Hussie consegue fazer é transformar uma premissa que remete para o plot driven, numa história que é character driven.

Porque vejamos: a premissa que temos é “estas crianças estão presas dentro de um jogo que têm de ganhar”. Portanto, faria sentido que elas evoluíssem em consequência do jogo, e que a sua maturação fosse ao encontro da maneira como o SBURB precisa que elas sejam. A sua evolução deveria ter dois caminhos possíveis: na direção do perfil de um vencedor de um jogo de SBURB, se estiverem destinadas à vitória, ou à de um perdedor de um jogo de SBURB, e destinarem-se à derrota.

Em vez disso, é o enredo e o SBURB que se moldam à sua vontade.

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As crianças evoluem de forma completamente convoluta, graças não só ao trauma que é estarem naquele jogo do demónio, terem de aturar mecânicas de jogo como classpects, denizens, personal quests, sprites, timeloops, paradoxos, mas também dos seus próprios problemas pessoais: problemas de identidade, negligência familiar, abuso, tudo o que as vai fazer ver o jogo com outros olhos e fazer com que evoluam de uma forma que o SBURB não aprova.

E o que é que elas dizem ao SBURB? Não. Não és tu que dizes se nós ganhamos ou não. A forma viciosa, vingativa e, ao mesmo tempo, imatura e criançolas como jogam segue a mesma linha lógica que os jogadores que moddam jogos.

Mesmo quando [GRANDE SPOILER] o jogo lhes diz, na cara, que perderam, que fizeram tudo errado e arruinaram o jogo… eles voltam atrás no tempo, remediam o que correu mal, e fazem com que a sua sessão continue. [FIM DO SPOILER]

Conclusão (?)

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Esta é uma história de resiliência obstinada, que quebra os padrões daquilo que nós achamos que deve ser um bom balanço entre enredo e personagens: normalmente, as personagens são movidas por aquilo que querem ou têm de fazer. O enredo faz-se através delas, ou fá-las a elas, mas trabalham ambos para um objetivo.

Aqui, temos um enredo a querer puxar numa direção, e as personagens a puxarem para outra. Temos o SBURB a dizer “o que vocês querem é ganhar e construir um universo novo, mas têm de o fazer assim e assado” e as personagens a dizer “o que eu quero é ver-me livre de ti, e faço o que for preciso“.

É por isso que [SPOILER ENORMÍSSIMO SOBRE O FINAL DO HOMESTUCK] o final foi, para mim e para tantos outros, muito pouco satisfatório. Porque deu a uma história que foi toda sobre uns miúdos contra um jogo e tudo aquilo que o jogo mandava contra eles, o final que o jogo queria. E as crianças parecem perfeitamente satisfeitas com isso!

E pode haver muito quem discorde comigo. Pode haver quem diga que, no final, enredo e personagem estavam a caminhar para o mesmo objetivo. Se eles queriam sair do SBURB, criarem um novo universo seria a maneira de o fazer – não acho. O novo universo continua a ser uma construção do SBURB, uma mecânica do jogo. E nós passámos 8 000 páginas a vê-los subverter mecânicas de jogo, para agora aceitarem esta? Se eu me quiser despedir de uma empresa por ter um patrão intragável, não vou trabalhar noutra empresa que tem o mesmo patrão. [FIM DO SPOILER]

Além disso, quem já moddou um jogo até à exaustão sabe que não se pode confiar num final de um jogo moddado. Se já quebrámos o jogo de toda a maneira e feitio, o que é que nos garante que aquele também não é um final… quebrado? Incompleto?

Mas independentemente desta divergência, há consenso de que esta batalha entre enredo e personagens, a agência e escolha das pessoas dentro da sua própria história e a luta contra o destino são elementos muito presentes em Homestuck.

E este formato multi-plataforma, que rompeu com as barreiras do seu próprio meio e mostrou que as personagens não têm de ser escravas dos objetivos predefinidos do seu enredo, veio a representar um enorme shift cultural no storytelling digital. Inúmeras histórias atualmente têm ecos do Homestuck – seja no seu formato, na forma como fazem diálogo, na forma como as personagens interagem com a sua história, ou até em como a audiência tem voz ativa nela.

Homestuck foi, no seu tempo, um boom, um completo e inegável caos – em termos de enredo e em termos de fandom. Mas não podemos negar que desse big bang nasceram algumas estrelas.